前不久《赤痕:月之诅咒2》的制片人会津卓也和宫泽拡希接纳了外国媒体 Nintendo Everything 的采访,共享了一些《赤痕:月之诅咒2》的开发设计背后,《赤痕:月之诅咒2》从宣布开发设计到公布大概花销了五个半个月左右的時间,一款 32-bit 设计风格的续作也是存有出現概率的。
访谈內容总结
- 在《赤痕:月之诅咒1》所得到 的盈利,超出向 Kickstarter 参加者出示手机游戏的成本费以后,Artplay 从手机游戏的市场销售中获得了一定的版税收入,这让续篇拥有概率
- 准确的時间无法说明,大家一直在为《赤痕:月之诅咒2》开展头脑风暴游戏,在开发设计精英团队宣布建立后,《赤痕:月之诅咒2》从开发设计到公布大概花销了五个半个月左右的時间
- 有关八公的写作全过程,精英团队想在《月之诅咒2》中添加一个防守型人物角色,她们一开始的念头是弗兰肯斯坦式的妖怪。可是那样的念头不足新奇,也会危害并限定游戏的玩法,为了更好地她们要想完成的游戏的玩法,她们决策制做一个全新升级的智能机器人人物角色,最后由于挑战性挑选了小狗做为驾驶员添加
- 曾考虑到在游戏里面添加武士、窃贼、战士种类的人物角色,她们的一些设计风格在游戏里面依然有一定的反映,约翰逊从武士和窃贼那边获得了越墙,八公则获得了战士的强劲防御能力。还有一个全身上下一丝不挂、拥有极大巨盾的战士的古怪设计方案
- 在开发设计初期就放弃了线上合作方式,期待激励游戏玩家(根据当地多的人方式)与盆友、亲人一起去玩
- 在Boss Rush发布后临时都还没新的升级方案(宫泽拡希表明自身有要想加上的內容)
- 有关故事情节在《月之诅咒2》中拥有一个关键性的结果,因此 不容易有一切续篇从那边再次
- 假如续作选用 32-bit 等级界面得话,成本预算会大幅度提升,但假如可以希望销售量的相对提高,一款 32-bit 设计风格的续作就会有很有可能会出現